[NEWS] THE GURU3D propose : Examen des performances de rendu de GPU Compute.

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Conrad56
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[NEWS] THE GURU3D propose : Examen des performances de rendu de GPU Compute.

Message par Conrad56 » dim. 1 mars 2020 08:48

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THE GURU3D propose : Examen des performances de rendu de GPU Compute.

Au cours de la dernière année, nous avons reçu un bon nombre de demandes d'utilisateurs finaux (semi) professionnels qui aimeraient voir comment les GPU fonctionnent dans le domaine de la création de contenu. De toute évidence, il existe de nombreuses charges de travail que vous pouvez utiliser sur un GPU, mais en particulier, la fonctionnalité la plus intéressante est la création de contenu aka rendu assisté par GPU, à ne pas confondre avec Raytracing basé sur un jeu hybride.

L'année dernière, nous avons commencé à inclure les résultats de Vray, sur la base de cette demande dans notre article pour répondre à cette question, une suite logicielle qui a montré (malheureusement) des résultats incohérents jusqu'à présent. Au cours de la dernière année, cependant, plusieurs suites logicielles ont été mises à jour. Le Chaos Group a sorti VRAY-Next, pour lequel nous avions de grands espoirs d'une meilleure cohérence et du support de Radeon, cependant, ils restent exclusifs à CUDA. De plus, Indigo est à la version v4 et bien sûr, il y a maintenant Blender à la v2.82 et une grande variété de prise en charge de l'API GPU Compute.

L'industrie étant à l'arrêt absolu pour de nombreuses raisons, dont Corona, nous avons pensé que le moment était venu de lancer ces titres et de les ajouter à nos suites de référence. Cependant, sachez que, dans le monde de tout ce qui concerne le calcul, rien n'est aussi clair et simple que (en comparaison pâle) le rendu de jeu de référence aux API de calcul, aux marques et au support respectif au niveau de l'application.

Qu'est-ce qu'une API de calcul ?

Pour répondre à cela, vous devez d'abord comprendre pourquoi vous souhaitez rendre une image 3D sur un GPU. Le rendu GPU permet à un moteur de rendu GPU d'effectuer des calculs de lancer de rayons sur le ou les GPU installés sur le système, plutôt que sur le CPU. Les GPU sont spécifiquement conçus pour des calculs massivement parallèles, ils peuvent accélérer le processus de rendu d'un ordre de grandeur. Pour y parvenir, vous devez «parler» au GPU d'une manière plus optimisée à la charge de travail, pour cela, vous avez besoin d'une API de calcul (interface de programmation d'application).

Oui, API de calcul. Lorsque vous jouez sur un PC Windows 10, vous avez souvent le choix entre Directx12, OpenGL ou Vulkan. C'est une API, un chemin de code ou un ensemble de bibliothèques optimisées pour vos jeux. Certains fonctionnent mieux sur Vulkan, d'autres sur DirectX 12. Il n'y a pas de réponse claire quant à quel joueur fonctionnerait le mieux sur quelle API, certains le font et d'autres pas.

Les développeurs choisissent une API pour laquelle ils croient que leurs logiciels ou jeux fonctionnent mieux sur vos cartes graphiques. Cela devient plus compliqué lorsque vous pensez à toutes les versions DirectX, 9, 11 et 12 et aux autres sous-versions disponibles. DirectX 12, par exemple, ne fonctionne pas sur Windows 7 mais sur Windows 10. C'est la même chose pour les applications qui doivent utiliser votre GPU pour les fonctions de calcul.

L'API disponible et les choix proposés peuvent rendre les choses plus compliquées car le monde du rendu de contenu semble divisé en deux camps, OpenCL (un standard ouvert) presque uniquement utilisé pour les cartes graphiques AMD Radeon, et puis il y a CUDA, la plate-forme préférée pour les graphiques basés sur GeForce cartes. CUDA, cependant, est une API fermée à utiliser uniquement avec les cartes graphiques GeForce car NVIDIA pense qu'ils peuvent se «rapprocher» du matériel avec leur propre API, et ainsi obtenir plus de performances.

En ce qui concerne les titres de création de contenu (rendu), parfois les applications optent automatiquement pour ce qu'elles jugent le mieux, d'autres déclenchent même des API étendues plus avancées, Blender, par exemple, peut désormais également utiliser Optix par opposition à CUDA, mais seulement si vous avoir une carte graphique basée sur GeForce RTX. OptiX fait partie de Nvidia GameWorks et d'une API de haut niveau (proche du matériel), ce qui signifie qu'il est conçu pour encapsuler tout l'algorithme dont le lancer de rayons fait partie, pas seulement le lancer de rayons lui-même.

Ceci est destiné à permettre au moteur OptiX d'exécuter l'algorithme plus large avec une grande flexibilité sans modifications côté application. Nous pouvons seulement supposer qu'Optix se déclenche et utilise des cœurs RT (Raytracing) sur les cartes graphiques GeForce RTX. Voilà donc trois API de calcul disponibles.

Permettez-moi également de dire que ce n'est pas l'un ou l'autre ; Le rendu hybride est ce qui est le plus appliqué: (en exécutant OpenCL ou CUDA à la fois le GPU et le CPU) - Le rendu GPU OpenGL/CUDA peut être effectué sur les CPU et les GPU en même temps, permettant au code de calcul de combiner vos CPU et GPU pour utiliser tous ressources disponibles. Pour cet article, nous mesurons uniquement l'effet du GPU.

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Dans cet article, nous allons tester les trois titres de rendu de contenu avec vingt cartes graphiques et voir ce que cela nous apporte en termes de performances. Nous le faisons avec les trois applications nommées ainsi que les trois API de calcul disponibles que ces applications peuvent utiliser.

Pour lire la suite, Cliquez ICI.

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Pac428
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RE:[NEWS]

Message par Pac428 » dim. 1 mars 2020 10:01

:sad: encore un gros bullshit payé par nVidia :angry:
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